Tim Sweeney, creador del exitoso juego de batalla Epic Games – Milenio.com

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Él mismo lo admite. Tim Sweeney no es un gran jugador de Fortnite. Cuando el fundador y jefe de Epic Games, que creó el exitoso juego de batalla en línea, jugó en un torneo reciente en la plataforma, solo eliminó a otros tres jugadores en 12 partidas. Una persona que ha jugado junto a él describe su estilo de combate como “tímido”. 

Sin embargo, la batalla legal que entabló en contra de los guardianes de Silicon Valley, Apple y Google, es cualquier cosa menos cautelosa. Su lucha para poner fin a la comisión de 30 por ciento de Apple sobre todas las ventas digitales ya le costó a Fortnite su lugar en la App Store. También amenaza con disrumpir a miles de desarrolladores más que dependen de las herramientas de Epic Games para crear sus propios juegos. 

Hace dos semanas, un juez rechazó la apuesta de Epic de obligar a Apple a restablecer Fortnite en sus dispositivos. Pero Sweeney, quien inició la compañía en el sótano de la casa de sus padres en 1991 y ahora tiene un valor estimado de 5 mil 300 millones de dólares (mdd), se niega a dar marcha atrás. Sus esfuerzos por demoler los “jardines amurallados” de Apple y Google, que controlan lo que los usuarios pueden hacer en sus teléfonos, lo han convertido en un abanderado de preocupaciones antimonopolio más amplias sobre los grandes grupos de tecnología. 

“El fabricante de un smartphone no tiene derecho a dictar los términos de nuestras vidas y nuestros negocios”, dijo Sweeney en Twitter. 

Antes de que Epic intentara agregar su propio sistema de pago en violación a las reglas estandarizadas de la App Store, los propietarios de iPhones habían descargado Fortnite 133 millones de veces y gastado mil 200 mdd hasta la fecha, según el proveedor de análisis Sensor Tower. 

Sweeney creció en Potomac, Maryland, cerca de donde su padre trabajaba para el gobierno de Estados Unidos (EU), haciendo mapas con imágenes de satélite. 

Después de probar el juego de PacMan en las salas de maquinitas, Tim Sweeney escribió su primer juego a los 11 años. Comenzó su empresa mientras estudiaba Ingeniería Mecánica en la Universidad de Maryland, en medio de un trabajo de verano cortando césped. Envió por correo su primer juego exitoso, ZZT, desde la casa de sus padres bajo la etiqueta “Epic MegaGames” para que su proyecto pareciera una compañía más grande. 

Los 350 millones de jugadores de Fortnite lo hicieron poderoso. Pero el juego no es su primer éxito. 

El juego Unreal Tournament de 1999, para computadoras personales, fue un gran avance en el género emergente de juegos de batallas multijugador en 3D. Su franquicia de ciencia ficción Gears of War se convirtió en un éxito de ventas para las consolas Xbox de Microsoft

Epic también convirtió la tecnología detrás de sus juegos en Unreal Engine, uno de los kits de herramientas más populares para crear gráficos 3D cada vez más realistas. Su uso por parte de millones de desarrolladores, cineastas y diseñadores industriales se pone en riesgo por la decisión de enfrentarse a Apple justo cuando su rival Unity lanza una Oferta Pública Inicial en EU.

“Es increíble que hayan pasado por tantas evoluciones”, dijo Alice Lloyd George, socia gerente de Rogue Capital. Sweeney “es capaz de ver el juego a largo plazo de una manera que muchos directores ejecutivos no ven”. 

Tim Sweeney se ha mantenido decididamente fuera de la burbuja de Silicon Valley. Después de trabajar durante varios años con un equipo distribuido, estableció su compañía en Raleigh, Carolina del Norte. Epic ahora tiene su sede en la vecina Cary, parte del “Triángulo de Investigación” de la región que alberga tres grandes universidades. 

Aunque muchos de los nerds de San Francisco se transformaron en tipos fornidos y gurús, él sigue siendo un “nerd” que usa sudaderas con capucha, dice un exingeniero de Epic. Agrega que Sweeney “nunca ha dejado de programar” a pesar de dirigir una empresa de 2 mil 200 empleados que ahora tiene una valoración de 17 mil mdd. “Yo no creé Fortnite”, dijo Sweeney. “Pero creé y cuidé la empresa que construyó Fortnite”. 

El control de Sweeney sobre la empresa privada Epic como su mayor accionista lo deja bien posicionado para montar una lucha legal de varios años. Mientras se enfrenta a Silicon Valley, también cuenta con el respaldo de Tencent de China, que adquirió una participación minoritaria en Epic en 2012. Su máximo objetivo es un mundo de entretenimiento digital desenfadado al que él llama el “metaverso”, un lugar donde grupos de amigos pueden saltar de un juego a otro, independientemente del dispositivo en el que jueguen. 

El jefe de Epic tiene un historial de convertir a los oponentes en aliados. En 2018, después de meses de negociaciones “duras y dolorosas” con los ejecutivos, logró que Sony, Microsoft y Nintendo permitieran a los jugadores de Fortnite competir entre las tres plataformas de consolas, la primera vez en la industria. Sony terminó adquiriendo una participación de 250 mdd en Epic Games el mes pasado, y Microsoft le prestó su apoyo para la lucha legal. 

“Todos debemos estar preparados para tener esas conversaciones desagradables”, mencionó Tim Sweeney a los ejecutivos del sector de juegos en un evento de la industria en febrero pasado, “con el fin de lograr el futuro”

​srgs

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