Los desarrolladores de Xbox Series X prefieren técnicas «sin penalización de rendimiento» al RayTracing – El Chapuzas Informático

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Ayer conocimos gran cantidad de detalles en torno al hardware de la Xbox Series X, y hoy la información se amplía en torno al RayTracing, aunque para mal, ya que Mark Grossman, arquitecto principal de Microsoft, reveló que pese a todo los esfuerzos por hacer una consola potente e integrar el RayTracing, se ha encontrado con una postura lógica, y es que los desarrolladores prefieren emplear técnicas de renderizado tradicionales .

El principal motivo es evidente, y es que esta decisión llega para evitar sufrir las consecuencias de aplicar el RayTracing, que es una notoria pérdida del rendimiento, por lo que no está muy convencido de que muchos juegos lleguen finalmente con esta tecnología. Al igual que en PC con Nvidia, deberíamos esperar una buena temporada hasta ver juegos que realmente aprovechen la tecnología buscando soluciones similares al DLSS 2.0 para contrarrestar la pérdida de rendimiento.

Especificaciones Xbox Series X 7 740x416 0

“Hemos añadido hardware integrado en las unidades de cálculo para realizar intersecciones de rayos con estructuras de aceleración que representen la jerarquía de la geometría de la escena. Esa es una fracción considerable de la carga de trabajo especializada en el RayTracing, el resto se puede realizar con buena calidad y buen rendimiento en tiempo real con el sombreador de la línea base y el diseño de la memoria.

La velocidad total del trazado de rayos varía mucho, pero para esta tarea puede ser hasta 10x veces el rendimiento de una implementación basada en un sombreador puro.

Apoyamos la aceleración de DirectX RayTracing para lo último en realismo, pero en esta generación los desarrolladores todavía quieren utilizar las técnicas de renderizado tradicionales, desarrolladas durante décadas, sin una penalización de rendimiento”, dijo Mark Grossman con tristeza. “Pueden aplicar el Trazado de Rayos / RayTracing de forma selectiva, donde los materiales y los entornos lo exijan, por lo que queríamos un buen equilibrio de los recursos de los dies dedicados a las dos técnicas”.

vía: PCG

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