Hearthstone Academia Scholomance. Empiezan las clases – AS

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Mucho tiempo antes de que toda la zona sucumbiera a la Plaga, de que el archimago y maestro Kel’Thuzad se uniera al Culto de los Malditos (por su nombre podemos adivinar que no eran muy amigables) y Scholomance se convirtiera en un lugar donde aprender nigromancia, fue un apacible lugar donde los aprendices de héroe buscaban ser instruídos y destacar en las numerosas artes del combate. Todas ellas tenían cabida en sus aulas: desde la magia arcana o la conexión druídica y natural con los elementos hasta el “simple” y poderoso manejo de un hacha.

Nuestro camino como aprendices estará lleno de nuevos compañeros, lecciones y habilidades que nos acompañarán en esta aventura que cuenta con 135 nuevas cartas y alguna que otra sorpresa más.

La vuelta al cole

Toda incorporación a un nuevo curso requiere un conocimiento mínimo previo y quizás un poquito de esfuerzo extra por nuestra parte. Al fin y al cabo y, a pesar de todas nuestras aventuras anteriores, somos novatos en este lugar.

Para ayudaros un poco con ese trabajo, esta vez os traemos un repaso por las mecánicas y las cartas por cada clase que más nos han llamado la atención.

Respecto a la mecánica de las cartas, estas son las 3 novedades principales:

Cartas de clase dual: 40 de las 135 nuevas cartas que conforman el set poseen la habilidad de ser incluídas en mazos de dos clases distintas y combinan mecánicas propias de ambas. Las combinaciones de clase que podemos encontrar son estas 10: cazador de demonios/cazador, druida/chamán, cazador/druida, paladín/sacerdote, guerrero/paladín, sacerdote/brujo, pícaro/guerrero, brujo/cazador de demonios, mago/pícaro y chamán/mago.

Magia súbita: habilidad que poseen ciertos esbirros y armas y que activan un efecto extra cada vez que jugamos un hechizo por primera vez en nuestro turno siempre que se encuentren en juego. Entre los efectos extra podemos encontrar: provocar daño a objetivos aleatorios, otorgar escudo divino a un esbirro, lanzar un hechizo desde nuestro mazo o devolver cartas a nuestra mano.

Estudios: cartas con coste de maná 1 que nos permiten descubrir un hechizo o un esbirro con determinadas características dependiendo de la clase que estemos jugando. Además, nuestro siguiente hechizo o esbirro jugado costará un cristal de maná menos.

Y estas son algunas de las cartas cuyas características las hacen únicas, son curiosas o tienen cierto potencial dentro del futuro meta.

– Cazador de demonios: Planear (Glide)

Lo cierto es que llama excesivamente la atención ver un hechizo de este tipo dedicado específicamente para los cazadores de demonios. Da la impresión de que es extraño y no concuerda con el tipo de juego propio de la clase. Basados en el juego agresivo y la acción directa desde el turno 1 para terminar con el héroe enemigo en el menor tiempo posible, es lógico pensar que una carta como Planear va a pasarlo mal para encontrar su hueco definitivo dentro de esta clase.

Sin embargo, hay que destacar su altísima efectividad contra mazos de tipo combo o control ya que limpiaría toda la mano de nuestro oponente y le obligaría a empezar y reorganizar su estrategia prácticamente desde cero. Es una carta que casi cualquier otra clase agradecería tener disponible.

Por otra parte, ¿es probable que su peculiaridad diera a pie a que aparecieran cazadores de demonios centrados en un juego más enfocado al midrange? Cosas más singulares hemos podido ver dentro de la taberna de Hearthstone.

– Druida: Flor de relámpagos (Lightning bloom)

Todo el mundo recordará los estragos que en su día provocaba la mítica carta de “Estimular”. En sus inicios, un hechizo de coste 0 que te permitía ganar 2 cristales de maná extra durante ese mismo turno. Considerada hasta la fecha una de las cartas más poderosas de todo el juego, fue nerfeada tiempo después debido a su potencial.

Flor de relámpagos es la hermana pequeña de Estimular tanto por su coste, como su efecto y, seguramente una vez más, su poder. A pesar de tener como contrapartida el efecto de sobrecarga (tendremos 2 cristales de maná menos que poder gastar en el siguiente turno), tiene una capacidad inmensa de invocar esbirros y hechizos potentes especialmente en turnos bajos del juego. Sin duda, es una carta que ha llegado para quedarse y estará en cualquier mazo de druida independientemente de su arquetipo.

– Mago: Ayudante de laboratorio (Lab Partner)

Que no os engañe su tamaño, su apariencia y su poca destreza a la hora de lanzar hechizos.

Este pequeño esbirro posee buenas estadísticas a pesar de solo 1 maná de coste. Su presencia en mesa desde el primer turno y sus 3 puntos de vida hacen que la mayoría de las clases tengan ciertos problemas para quitárselo de en medio en los turnos bajos.

Es una carta sólida que tiene cabida en cualquier tipo de mazo que además sustituye de cierta forma (y muy bien además) a la nerfeada Vermis de maná que dejó cierto hueco en el corazoncito de todos los magos de Azeroth.

Por si eso fuera poco, cuenta con daño por hechizo, algo primordial dentro del mazo de spell mage y el cual parece que va a ser uno de los más comunes en el próximo meta de la expansión.

– Paladín: Alumno aplicado (Devout pupil)

Seguramente una de las mejores cartas de paladín de todo el set.

Posee buenas estadísticas de ataque y vida y las mecánicas de Provocar y Escudo divino lo convierten en un esbirro extremadamente pegajoso y molesto para nuestro enemigo pero que funciona genial tanto en defensa como ofensivamente si tenemos la suerte de contar con él en nuestro lado de la mesa.

Su capacidad de reducir coste por cada hechizo de paladín utilizado sobre personajes aliados en la partida hace que forme un combo perfecto con todos los hechizos de curación, aumento de estadísticas y, especialmente, los libram.

– Cazador: Shan’do Garratroz (Shan’do Wildclaw)

Uno de los principales problemas de los mazos de cazador suele ser su falta de recursos disponibles a la hora de robar cartas extra. Esto le obliga en cierta manera a que el potencial de cada una de esas nuevas cartas que se añaden a la mano esté aprovechado al máximo.

Teniendo en cuenta, además, la naturaleza de bestia que posee la mayoría de esbirros de cazador, esta carta asegura que todas nuestras futuras criaturas estén optimizadas.

– Sacerdote: Desgarramentes Illucia (Mindreader Illucia)

Pocas son las cartas dentro del juego que nos permiten trastear, curiosear y revolver en el mazo contrario. Pero seamos sinceros… a todos nos gusta traer un poquito de caos y destrucción directamente sobre nuestro enemigo, ¿no?

Siempre y cuando la juguemos en el momento adecuado, La Desgarramente Illucia nos da la posibilidad de hacernos con el mazo de nuestro oponente y jugarlo a nuestro antojo durante un turno. Esto lo hace tremendamente efectivo tanto si lo jugamos en turnos bajos para gastar recursos baratos del enemigo en mazos aggro como si aprovechamos el avance de la partida para destrozar estrategias que se basan en los combos o el control.

– Pícaro: Danzaaceros (Steeldancer)

El mazo de pícaro armas siempre ha gozado de buena salud y popularidad y parece que no tiene mucha intención de marcharse todavía. De hecho, cartas como esta Danzaaceros y la nueva Espada autoafiladora nos confirman que vamos a tener aún más oportunidades de mejorarlo y dominarlo.

Su efecto por sí sola ya sería letal con todos los recursos de pícaro que ya existen y nos permiten aumentar las estadísticas de nuestras armas o añadirles efectos como veneno. Pero esto se multiplica aún más en Academia Scholomance teniendo en cuenta las nuevas adquisiciones a nuestra colección como la ya nombrada Espada autoafiladora, la legendaria de Doctor Krastinov o el esbirro Vulpera hojaponzoña.

– Chamán: Ras Murmuhielo (Ras Frostwhisper)

Este nuevo esbirro legendario se vale del daño por hechizos para aumentar su potencial destructivo. Al igual que ocurre con la Danzaaceros, Ras Murmuhielo no solo hace un combo perfecto con otras cartas de chamán ya existentes sino que también cuenta con el tótem básico de hechizos que podemos invocar con el poder de héroe y, además, con una nueva arma llamada Daga rúnica y que parece que va a ser imprescindible en el arsenal de guerra de todo chamán que se precie.

Aprovechando ese aumento de poder que le otorga el daño por hechizos, no solo será capaz de limpiar los esbirros enemigos con cada ataque de área sino que también dañará directamente la salud de nuestro oponente.

– Brujo: Erudita Luzumbría (Shadowlight Scholar)

¿Existe algo más típico en un brujo que su gusto por intercambiar dolor propio (y a veces ajeno) para conseguir poder y asegurar su victoria?

Pues en eso consiste precisamente el trabajo de la Erudita Luzumbría. Renunciando a los 5 puntos de vida extra que podríamos conseguir con uno de los Fragmentos de alma que se encuentren en nuestro mazo, destruirá uno de ellos y nos permitirá convertirlo en daño directo sobre cualquiera de nuestros enemigos bien sea héroe o esbirro.

El equilibrio entre su efecto, su coste de maná y sus estadísticas de ataque/salud la convierten también en un esbirro bastante sólido en mesa.

– Guerrero: Lord Barov

Pensar en el estilo de juego prototípico de un guerrero nos lleva siempre 2 conclusiones completamente opuestas: el mazo extremadamente agresivo basado en una explosión constante de daño o el mazo de tipo control que aumenta su potencia según avanza la partida y aguanta a base de limpiar la mesa enemiga y aumentar su defensa subiendo armadura de manera constante.

Teniendo en cuenta este último estilo de juego y centrándonos sobre todo en la importancia de poder deshacernos de todos los esbirros enemigos, podemos asegurar que Lord Barov va a ser esencial para esta tarea.

Cambiar la salud de todos los esbirros a un punto al entrar en juego y su bajo coste hace que podamos usar nuestro maná restante para realizar combos con hechizos como Torbellino infligiendo 1 de daño a toda la mesa y despejando el camino.

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