Gameplay de Halo Infinite al detalle: cambios, novedades y qué esperar – AS

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El primer metraje en tiempo real de Halo Infinite revela más información de lo que parece en un primer vistazo. Este debut de la campaña nos ha permitido observar cómo se siente la jugabilidad tras la pantalla. Desde que 343 Industries tomara las riendas de la saga, la compañía decidió ceder al Jefe Maestro un surtido de herramientas inéditas en las entregas principales. Si bien Bungie comenzó esta deriva con Halo Reach, que las habilidades formaran parte de las mecánicas del Jefe Maestro dio como resultado un shooter inclinado hacia la modernidad.

Lo conocido hasta el momento en Halo Infinite mezcla las dos fases por las que ha pasado la marca, e incluso se inclina por una forma de jugar más cercana al Halo que siempre conocimos. En esta pieza diseccionaremos lo que ha dado de sí el vídeo y qué podemos esperar una vez llegue durante este final de año.


Halo Infinite análisis gameplay campaña xbox series x

El Jefe Maestro vuelve.

Sabor a clásico

Todo lo que rodea al aspecto audiovisual recuerda inevitablemente a la seña de identidad de los orígenes de la saga. Este “soft reboot”, como lo llaman, viene acompañado de una línea visual que rompe con los principales añadidos de 343 Industries en las dos últimas entregas principales. Desde la armadura de John hasta la sintonía del rifle de asalto, que ha cambiado su aspecto a un diseño similar al visto en Halo Reach.

Esa tendencia se transmite en el diseño de los Élites. Vuelve la línea clásica, forrada de cabeza a los pies sin mostrar ni un ápice de su piel. Incluso hay una ruptura de los diseños vistos en Halo Combat Evolved Anniversary. De nuevo, vemos una mezcla de tradicionalidad con la renovación que realizó Bungie en su último trabajo. Lo mismo ocurre con los Jackals y en menor medida con los Grunts.


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La línea visual de los enemigos apuesta por la vertiente clásica.

Cambios que alcanzan a nivel sonoro. Las armas balísticas han perdido el sonido realista; es difícil apreciar el característico impacto metálico de los casquillos al disparar. Volvemos al rifle de asalto: nos es un sonido familiar, de la típica palomitera incesante de Halo 3 y cía. Y no es exclusivo de ella, ya que tanto las nuevas armas como las existentes han cambiado completamente de registro. Las armas covenant tienen ese punto de arma alienígena, fantástica, irreal.

Los vientos de cambio alcanzan al ámbito musical, en donde podemos apreciar la vuelta del protagonismo de los coros, de la percusión incesante antes de la tormenta. A Curtis Schweitzer, compositor encargado de la banda sonora de Halo Infinite, se le suma Gareth Coker, quienes conoceréis por sendas entregas de la saga Ori. En la supervisión se encuentra Joel Yarger; el trío, como comentan en Halo Waypoint, estará encargado de “elevar la emoción y riqueza de la experiencia Halo Infinite construyendo sobre las tradiciones musicales de la franquicia”. Y no es para menos. En los nueve minutos llueven los recuerdos de las composiciones de Marty O’Donnell y Michael Salvatori.

Gunplay, interfaz y armamento

343 Industries insistió constantemente en hacerte sentir dentro de la armadura del Jefe Maestro. Esa filosofía trajo consigo varias decisiones a nivel de interfaz, ya que toda la información que recibías estaba supeditada a los rasgos del casco que llevabas. Halo Infinite elimina los bordes del yelmo y baja la posición de las armas y las granadas a la parte inferior derecha de la pantalla. Incluso los poderes se encuentran en la misma posición. La novedad reside en el lado superior izquierdo de la pantalla, donde se despliega la información de los objetivos que tenemos que completar en la misión. Esta zona se oculta tras unos segundos y puede ser devuelta a la pantalla al presionar un botón (minuto 5:35), lo que parece activar una especie de radar inteligente.


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La interfaz se ha limpiado. Adiós a los bordes del casco.

Pero no se desprende de todos los elementos de la interfaz de Halo 5: Guardians. Los iconos tienen el mismo grado de detalle, como si de un holograma se tratara. También se mantienen los marcadores de impactos y la confirmación de muerte. Es bastante útil en este sentido, ya que al eliminar a un enemigo recibes un sonido y un gesto en pantalla únicos. Lo mismo ocurre con las granadas, que mantienen el sonido de la hebilla que acompaña a su estela.10


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Elementos de la interfaz vistos en Halo 5: Guardians se mantienen, como los marcadores de impacto y la señal de baja.

Durante todo el vídeo se utiliza una forma de jugar clásica, lo que quiere decir que el disparo desde la cadera no tendrá penalizaciones. La única evidencia de apuntado se encuentra en el minuto 3:49, una acción que ocurre apenas un segundo. Esta situación nos deja con dudas, ya que se realiza con la inédita VK78 Commando, un rifle táctico automático que incorpora una mirilla réflex. El apuntado, al contrario que en su antecesor, ocupa toda la pantalla, como siempre ha pasado en Halo; en la quinta entrega numerada se puso énfasis en el apuntado realista gracias al link inteligente que incorporaban los visores, lo que nos permitía apuntar “con la mirilla de hierro”, la mecánica básica de cualquier shooter moderno. Sin embargo, aquí se vuelve a los orígenes, al típico zoom. ¿Será posible apuntar con todas las armas? No ha trascendido información oficial.


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Al apuntar, vuelve el zoom clásico frente al link inteligente. ¿Se podrá apuntar con todas las armas?

Tampoco conocemos cuál será la disposición del control predeterminado. Los únicos botones reconocibles de la build mostrada rompen con la idea de que el apuntado forme parte esencial del gunplay. Mirad de nuevo en las armas de la interfaz: El gatillo izquierdo, LT, está ligado al lanzamiento de las granadas, mientras que el botón RB ejerce varias funciones: recoger arma, acción contextual, utilizar habilidad activa y recargar. Entonces, ¿volveríamos a apuntar al presionar el stick derecho? No lo sabemos, pero sería poco práctico que una mecánica tan relevante como en Halo 5 pase a estar ahí. La disposición de la habilidad activa cambia durante el vídeo. Hasta el 4:02 se mantiene en el RB, pero tras recoger el escudo pantalla y usarlo, pasa al LB.


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Durante el vídeo, el botón de habilidad activa cambia de RB a LB.

Salvo el rifle de asalto, las armas que recoge el Jefe son nuevas en la rama principal. Más allá de la comentada con anterioridad, vemos la Ravager, un arma de fabricación de los Banished. A grandes rasgos es un lanzador de plasma a ráfagas que cuenta con munición limitada, es decir, solo puedes utilizar la que trae consigo. Al no tener que recargar, la mecánica es sustituida por un sobrecalentamiento que podemos controlar en la barra de la mirilla; si fallamos, podremos enfriarla con RB. Encontramos una reconversión de la clásica Type-51 en la carabina de pulsos, aunque su rendimiento es calcado al lanzador con la salvedad de que sus ráfagas son más rápidas.


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Seis de las armas inéditas en Halo Infinite.

En el lado de las pistolas, el arma de cinto humana pasa a ser la Mk50 Sidekick, un arma corta rápida similar a la vista en Halo 2. No debemos confundirla con la Magnum, ya que tal como podemos ver en el vídeo tiene menos daño y más cadencia. La otra visible es Mangler, de estilo Brute y con gran capacidad destructiva. Por último, y no menos importante, vemos una nueva versión de la escopeta, llamada CQS48 Bulldog. Gracias a su cargador de tambor cuenta con 10 balas de capacidad; pese a su disparo rápido sigue siendo corredera. El gameplay no muestra algunas armas vistas en el tráiler que le acompañó. En apenas 1 minuto vemos la vuelta de armas icono de la saga, como la espada o el rifle de batalla, cuyo aspecto es muy parecido al visto en Halo 2: Anniversary. En el mismo se divisa la vuelta del absorbedor de energía, que suma una nueva función: paralizar al enemigo.


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El rifle de batalla es similar a su aspecto en Halo 2: Anniversary.

Quizá el protagonista del gameplay sea la forma en la que podemos incidir en lo que nos rodea. El escenario está repleto de oportunidades de interacción que pueden ser explotadas a nuestro favor. Las físicas siempre han sido relevantes en la jugabilidad, y en Halo Infinite parece no haber querido prescindir de ellas. Bombas, elementos destruibles, potenciadores… A la lista se le suma el gancho, que parece no solo aumentar las posibilidades de navegación, sino que permite recoger elementos del escenario desde la distancia, así como lanzarnos hacia los enemigos. Desconocemos si será un consumible limitado; tras usarlo requiere un tiempo de refresco mínimo, y parece no perderse al recoger otras habilidades, como es el caso de la pantalla bloqueo. El icono viene acompañado de un número. ¿Podremos llevar varios al mismo tiempo? No lo sabemos. Lo que sí demuestra el vídeo es que podremos variar el comportamiento de algunos enemigos. En el 4:03 se ve a un Brute perder velocidad al ser disparado en una pierna.


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Puedes agarrar con el gancho elementos del escenario. También es posible incidir en el comportamiento del enemigo al disparar a una parte del cuerpo.

Mundo abierto

Durante la sesión a la que acudimos frente a sus responsables, Paul Crocker, Narrative Director, aseguró que tendremos “muchas cosas por hacer” en las zonas explorables. “No queremos restringir los movimientos del Jefe Maestro, puede ir donde quiera; tenemos una historia que seguir pero también una gran cantidad de cosas por hacer”. La demo fue jugada en dificultad normal. Cuando pasaba el cursor por los iconos de misión, permitía comenzarla pulsando el botón X; en caso de querer conocer el listado de misiones disponibles, puedes abrirlo al hacer click en Y.


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Menú de mejoras, múltiples iconos y muchas preguntas sin respuesta.

Al seleccionar la misión global, se desplegaban tres iconos secundarios: dos figuras junto a un número y un porcentaje de puntos que desconocemos qué significan. Podrían estar ligados al menú de mejoras, colocado en la parte superior de las secciones. Tampoco se conoce en qué sentido podremos incorporar novedades.

Hay tres tipos de icono: amarillos, rojos y azules. Los dos últimos pueden estar ligados a los contenidos secundarios o tareas, mientras que el amarillo te lleva por el objetivo principal. El anillo está compuesto por diferentes formaciones de islas de tamaños dispares. Sin embargo, en la inicial se nos fuerza a destruir los cañones antiaéreos para poder escapar de ella.

Preguntas sin respuesta

Ante la evidencia de ciertos elementos, quedan por despejarse bastantes incógnitas sobre temas clave de la jugabilidad, al igual del funcionamiento de su mundo abierto. En cualquier caso, las próximas semanas son clave para apuntalar un lanzamiento que apunta a acompañar a Xbox Series X una vez llegue a finales de este 2020. El mismo día también aterrizará en Xbox One, Steam y Windows 10.

A todas luces parece que la siguiente parada será el multijugador, del que se advierte que conoceremos los primeros detalles “pronto”. Hasta entonces, estos casi nueve minutos de metraje es la única pieza en tiempo real que poder analizar al detalle.

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