Digital Foundry explica el problema de los gráficos de Halo Infinite – Generación Xbox

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En la presentación de Halo Infinite durante el Xbox Games Showcase pudimos ver el primer gameplay de Halo Infinite. El juego de 343 Industries promete ser una vuelta a los orígenes de la franquicia y con ello se han tomado algunas decisiones de diseño que afectan al resultado final del juego. Los fans no han entendido muy bien los motivos para liberar un gameplay tan poco resultón.

Desde Digital Foundry han lanzado con calma este reflexivo análisis de cómo la iluminación dinámica global ha desmejorado el resultado final en la demo de Halo Infinite. Algo que debería cambiar con la llegada del ray tracing o en builds más actuales.

La iluminación en Halo Infinite

Uno de los mayores problemas de la demo, es que se utiliza una iluminación global no pre-calculada. Este tipo de iluminación es cuestión de diseño, por tanto no debe atribuirse a que sea una build antigua o no. Digital Foundry explica que este tipo de iluminación es más costosa que la iluminación pre-calculada en juegos como The Last of Us. Pero a nivel global puede entorpecer la calidad del juego pese a rebotar más y mejor en los objetos.

Las ventajas para esto es que la iluminación no necesita ser recalculada como ocurre en otros juegos, y además permite al juego representar cambios de ciclo día y noche durante el gameplay sin que afecte a la escena. 

Halo Infinite iluminación

Así debería afectar la iluminación en Halo Infinite.

El mayor error del juego es que este tipo de iluminación está aplicando a todo el juego, por lo que en zonas donde técnicamente no debería haber luz ya que no pasan los rayos del sol, sigue habiendo una iluminación excesiva.

Digital Foundry pone como ejemplo Far Cry 3, un juego de 2013 que apostó por la iluminación dinámica y que adolece de los mismos problemas que Halo Infinite. Es una técnica potente y buena en movimiento, pero con capturas estáticas desmejora el resultado. El mejor ejemplo de ello es una de las capturas liberadas por 343 Industries para promocionar el juego, en donde el Grunt que vemos no tiene sombras en las piernas pese a estar bajo una sombra literalmente. 

También ponen como ejemplo el Rifle de Asalto, que pierde detalles a causa de una iluminación constante sobre el objeto.

Halo Infinite

No hay sobra en las piernas del Grunt, pese a estar bajo una sombra.

Faltó una mejor iluminación y ray tracing

Según explican desde Digital Foundry, los juegos de actual generación incluyen el sombreado de los objetos en la misma textura para ahorrar costes en la iluminación. Algo que no ocurre en Halo Infinite en donde aseguran que los detalles de los objetos, armas y enemigos es espectacular, pero se ve estropeado por lo mencionado anteriormente. Esto explica las capturas que estamos viendo en la comparación entre el rifle de Halo Reach y el de Halo Infinite. 

En resumen, todo esto va a cambiar drásticamente cuando el ray tracing esté activado en Halo Infinite. Parece que el juego se ha diseñado específicamente para esta tecnología, lo cual al no tenerla activa parece que se desmejora mucho el resultado. Como ejemplo, el equipo de DF pone a Metro Exodus y como cambian los modelados y la escena al activar el ray tracing. 

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