Análisis Mortal Shell, un nuevo ‘Souls’ indie (PS4, Xbox One, PC) – Vandal

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Hoy día es difícil que un juego de rol y acción no se inspire total o parcialmente en la fórmula Souls de FromSoftware. Demon´s Souls sentó las bases, Dark Souls la popularizó, y títulos como Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice han aportado sus variantes en jugabilidad o temática. Fuera de esta desarrolladora tenemos un buen puñado de ejemplos de Souls-like entre los que destaca la alumna aventajada de Team Ninja con los dos NiOh, Deck13 lo llevó a la ciencia ficción con The Surge, Code Vein intentó atraer al público aficionado al anime y Salt and Sanctuary –entre otros- lo intentaron llevar a las 2D. Ninguno de ellos se ha acercado a la maestría de From, que ya tiene callo en este género, pero con el tiempo cada vez vemos mejores imitadores.

Mortal Shell es el último de estos Souls indies –lo es, con un equipo de apenas 15 personas- y lo cierto es que no lo esconde en ningún momento, sus creadores saben a lo que iban sin muchos rodeos. Eso sí, no siempre vale con buenas intenciones, hay que poner algo de alma en un proyecto de este tipo para que sea algo más que una fría copia que imite sin saber muy bien qué es lo que funciona en un Dark Souls. Cold Symmetry al menos ha hecho los deberes con su base.

Este muerto está muy vivo

Hay algo que no se puede negar de Mortal Shell, y es que viene acompañado de un potente apartado visual del que hablaremos más adelante. Su mundo en decadencia nos puede recordar al de otras fantasías medievales, pero en realidad Cold Symmetry ha sabido distanciarse un poco de esos tópicos. Sí, la historia o trasfondo se narran con cuentagotas –aunque nunca da la sensación de ser un universo tan coherente y apasionante como los de un Souls-, las localizaciones son lúgubres, con ruinas, bosques laberínticos, pantanos tenebrosos, hay enemigos que van desde los genéricos y tontorrones tipo zombi a las bestias inclasificables, y veremos un equivalente a las almas que se pueden recuperar después de una muerte; todo esto es verdad, pero también hay sutiles diferencias en el diseño de enemigos o arquitectura, pinceladas de H. R. Giger y monstruos deformes. Es un cóctel donde los elementos no son originales, pero podríamos decir que están vistos con otra perspectiva o cultura.

Nuestro cuerpo es débil, pero podremos poseer los de caballeros caídos, mejor preparados para el combate.
Nuestro cuerpo es débil, pero podremos poseer los de caballeros caídos, mejor preparados para el combate.

El aspecto que más se ha comentado de Mortal Shell y que de hecho da el nombre al juego es que nuestro descarnado personaje podrá poseer el cuerpo de guerreros derrotados, caballeros con unos determinados parámetros y estilos de combate que son bastante mejores que nuestro personaje inicial. Hay varios sistemas que se derivan de esta idea, como el de fortalecer el vínculo con sus anteriores dueños. Es una manera elegante de decir que podrás ir desbloqueando sus habilidades y cambiar entre estas “clases” según nos interese un cuerpo de gran vitalidad, que cause mucho daño o un punto equilibrado; quizás desees mantener más un cuerpo durante gran parte del juego, o alternar a menudo.

Naturalmente, el combate hace lo que muchos otros Souls-like han intentado: un ataque rápido, otro pesado pero más potente, bloqueos, y un movimiento de evasión para escapar de encerronas o embestidas. Todo será muy intuitivo para quien venga de un Souls, aunque el movimiento es más lento y pesado que el de Dark Souls III, así que requiere un poco más de anticipación a cada movimiento. El combate es muy táctico, no puedes derrochar la barra de resistencia y tienes que buscar el momento justo en el que un enemigo haya terminado de dar sus mandobles y baje la guardia; lo mismo para nuestras acometidas, si fallamos un par de ataques por calcular mal las distancias podemos quedar vulnerables.

Existe una importante diferencia respecto a un Dark Souls, y es que aquí hay un movimiento que nos petrifica durante segundos. Si bien nuestro instinto será el de evitar golpes desplazándonos hacia atrás o un lado, endurecer nuestro cuerpo no gasta resistencia y se puede hacer en casi cualquier situación, por ejemplo durante un ataque cargado. Una vez se le saca partido sirve para protegernos de un posible contraataque al terminar un combo o ajustar tiempos antes de un golpe fuerte, como si fuera un ataque con armadura en un juego de lucha. No se puede abusar, hay unos instantes de recarga, pero es una de las dos grandes aportaciones originales al combate de este Mortal Shells. La otra es su sistema de recuperación de salud, y si bien hay ciertos objetos curativos, nuestra opción más habitual será utilizar un talismán en el momento preciso en el que un enemigo nos ataca. Cuesta aprenderlo y al principio hará esta aventura –con una duración aproximada de 15 horas- muy cuesta arriba, pero dominar esta técnica es esencial y suaviza mucho la dureza.

Los cuerpos a los que hemos hecho referencia también se utilizan para dar una segunda oportunidad cuando perdemos toda la salud. En ese momento, nuestro débil cuerpo sale despedido de su cascarón y, si conseguimos entrar de nuevo en él, obtenemos toda la vitalidad; es un recurso limitado porque si volvemos a morir en esta partida entonces ya sí que supone vuelta al último punto de control. Y vamos a morir mucho, algo que seguro que no sorprende a nadie: frente a un enemigo solitario sólo es cuestión de jugar con calma, pero dos o más ya exigen concentración: los jefes, no perdonan más que unos pocos errores.

En la tradición de los 'Souls', un enemigo solitario no es demasiado problema, pero dos o tres ya te complican la partida.
En la tradición de los ‘Souls’, un enemigo solitario no es demasiado problema, pero dos o tres ya te complican la partida.

En definitiva, el pilar del combate es similar a un Souls en la idea general pero tiene unas novedades que cambian el ritmo y las tácticas. No ofrece el grado de pulido en las colisiones y la diversión de FromSoftware o de los NiOh, pero se nota que es uno de los apartados donde más han trabajado.

Un mundo misterioso, pero que no termina de asombrar

La mayoría de vídeos de jugabilidad de Mortal Shell se han centrado en mostrar enemigos, jefes y tipos de cuerpos, pero no tanto en la exploración. Y no es que Mortal Shell no tenga unas zonas más o menos laberínticas para explorar, sino que es un apartado más corriente. La genialidad de los Souls no se encuentra únicamente en el sistema de combate, que no es demasiado difícil de plagiar, sino en la habilidad de FromSoftware por diseñar mapas muy metroidvania, con atajos, secretos e incentivos por explorar. La mayoría de clones de otras desarrolladoras no trabajan tanto esto porque es mucho más difícil de hacer bien que dos o tres animaciones de ataque.

La exploración es el aspecto menos potente del juego, pero la atmósfera es muy buena.
La exploración es el aspecto menos potente del juego, pero la atmósfera es muy buena.

Así por ejemplo, el recorrido de Mortal Shell no es tan bueno guiando el usuario a su objetivo –gran parte de los escenarios son siempre iguales, sin decoración de referencia-, y las rutas no son esos puzles que encontramos en la obra de From, sino meros pasillos donde enfrentarnos a los enemigos, esquivar trampas y recoger objetos de ayuda. Hay alguna zona por encima de la media, pero el resto caen en un diseño más genérico, tanto en su planteamiento jugable como en la estética. Y esto último no contradice que el juego sea precioso por momentos desde un puno de vista técnico, con buenos modelados, atmósfera agobiante y juegos de luces; funciona en Unreal Engine, así que se puede esperar buen rendimiento y buenos efectos. Pero eso no lo es todo, una vez pasado el impacto de cada zona, la limitación de experiencia o presupuesto se hace más patente.

Hay algunos otros problemas que impiden que sea más redondo. La inteligencia artificial es un poco básica –sin desmerecer su letalidad- y se puede explotar un en nuestro favor si hacemos un algo de trampa. Las armas también están desequilibradas, lo que significa que en la práctica no seremos tan libres para elegir la que queramos. La música está bastante ausente y los efectos de sonido son simplemente correctos, todo esto ayuda a la atmósfera pero tampoco habría hecho mal dar protagonismo al sonido.

El arte es de una fantasía oscura, pero menos gótica que un Dark Souls. El único problema es que hemos visto multitud de juegos similares, y muchos más carismáticos.
El arte es de una fantasía oscura, pero menos gótica que un Dark Souls. El único problema es que hemos visto multitud de juegos similares, y muchos más carismáticos.

Conclusiones

Mortal Shell es probablemente uno de los mejores imitadores de los Souls en el terreno indie, con todo lo que ello implica. Es cruel realizar tantas comparaciones con los juegos de FromSoftware porque juegan en otra liga –ni siquiera otros estudios de más recursos han hecho sombra al equipo japonés-, pero no es menos cierto que Cold Symmetry buscó hacer su RPG mirando de reojo a estos juegos. Hay aspectos que han desarrollado bien, sobre todo el combate, el aire a maldad que se respira y su críptica historia; sin embargo, debajo de esta fachada, ni su trasfondo es tan apasionante de investigar como en un Dark Souls, ni el diseño jugable está a la altura del mito. Es todo lo bueno que puede ser un proyecto pequeño que homenajea a clásicos modernos con las limitaciones de un estudio novato.

Hemos realizado este análisis en PC con un código que nos ha proporcionado Cold Symmetry. También lo hemos probado en PS4 Pro con un código que nos ha proporcionado Meridiem Games.

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